peshkoff 38 10 октября, 2014 Опубликовано 10 октября, 2014 · Жалоба ну без исходника будем бесконечно из пустого в порожнее переливать.. удалите все с компоненты кроме пары проблемных и загрузите сюда, посмотрим. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Uree 1 10 октября, 2014 Опубликовано 10 октября, 2014 · Жалоба Завтра смогу такое сделать. Правда сомневаюсь, что это поможет - настройки софта не хранятся в проекте. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
ClayMan 0 10 октября, 2014 Опубликовано 10 октября, 2014 · Жалоба del Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Uree 1 13 октября, 2014 Опубликовано 13 октября, 2014 · Жалоба Кусок проекта, с компонентами, перемещающимися не по сетке. Конкретно две резисторные сборки. Они и сейчас стоят как попало.. Что интересно, когда их сейчас так ставил, не по сетке двигались только по оси Y, по Х скакали с шагом 0.5мм, по крайней мере на глаз. Полигон keep-out-a - тоже границы не по сетке можно двигать - что за странный импрувмент? Теперь по полигонам вопросы будут:) Стили подключения. Пока получилось описать _каждая_цепь_ на _каждом_слое_ для падов(в приложенном файле это правило есть). На этом возможности обобщения заканчиваются? Шаблоны "*" и "?" не работают? С классом цепей тоже не заработало - не должно, или просто не пойму как? И как в случае одного полигона разграничить пады СМД и сквозные - только через компонент-пад описывать и так для всех участников? test.7z Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
ClayMan 0 13 октября, 2014 Опубликовано 13 октября, 2014 · Жалоба Я отключил в вашем файле привязки к oject hotspots и object axis - после этого компонент перемещается исключительно по сетке. По полигонам - для них можно создавать отдельные классы и назначать свои правила для классов (InPolygonClass). Кроме того можно назначать правила для объектов типа IsSMTPin и isThroughPin. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Uree 1 13 октября, 2014 Опубликовано 13 октября, 2014 · Жалоба Я трассы водить удобней при включенном Object Hotspot, кажется... Как быть? Находил поиском такое понятие как PadClass, теперь оказывается есть еще и ПолигонКласс. Не очень понимаю, где и как такое создается. Равно как и зачем - только чтобы написать правила для таких объектов? С НетКлассами понятно, а вот с остальными - это что-то новое. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
peshkoff 38 14 октября, 2014 Опубликовано 14 октября, 2014 · Жалоба Кусок проекта, с компонентами, перемещающимися не по сетке. Конкретно две резисторные сборки. Они и сейчас стоят как попало.. Что интересно, когда их сейчас так ставил, не по сетке двигались только по оси Y, по Х скакали с шагом 0.5мм, по крайней мере на глаз. Полигон keep-out-a - тоже границы не по сетке можно двигать - что за странный импрувмент? Теперь по полигонам вопросы будут:) Стили подключения. Пока получилось описать _каждая_цепь_ на _каждом_слое_ для падов(в приложенном файле это правило есть). На этом возможности обобщения заканчиваются? Шаблоны "*" и "?" не работают? С классом цепей тоже не заработало - не должно, или просто не пойму как? И как в случае одного полигона разграничить пады СМД и сквозные - только через компонент-пад описывать и так для всех участников? test.7z а .zip у вас запрещено использовать?.. вот так должно быть стили подключения я привык задавать через HasFootprint. Немного громоздко, но правило может кочевать из проекта в проект, последнее время туда и не смотрю у меня порядок такой: Сперва все рельефом потом HasFootprint('') и перечисляем компоненты, какие хотим подключить директом можно использовать *. Например: HasFootprint( 'IC4030(1612)x25', 'IC4532(1812)x28', 'IHLP2525LP', 'MULTIGIG*') to All Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Uladzimir 96 14 октября, 2014 Опубликовано 14 октября, 2014 · Жалоба Полигон keep-out-a - тоже границы не по сетке можно двигать - что за странный импрувмент? да по сетке у меня Теперь по полигонам вопросы будут:) Стили подключения. Пока получилось описать _каждая_цепь_ на _каждом_слое_ для падов(в приложенном файле это правило есть). На этом возможности обобщения заканчиваются? Там можно и по цепям. Но лучше по стилям IsVia -- переходных IsPad and OnOutside для площадок на внешних сторонах и так далее Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Uree 1 14 октября, 2014 Опубликовано 14 октября, 2014 · Жалоба а .zip у вас запрещено использовать?.. Разрешено, но 7z пакует в разы плотнее. Спасибо, буду пробовать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Uree 1 14 октября, 2014 Опубликовано 14 октября, 2014 · Жалоба Есть ли у полигонов приоритеты? Как не дать удалить ранее нарисованный полигон при перезаливке всех? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Uladzimir 96 14 октября, 2014 Опубликовано 14 октября, 2014 · Жалоба есть Tools/Poligon Pour/Polygon Manager: Pour Order Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
peshkoff 38 15 октября, 2014 Опубликовано 15 октября, 2014 · Жалоба Есть ли у полигонов приоритеты? Как не дать удалить ранее нарисованный полигон при перезаливке всех? Uree, категорически советую использовать по возможности Regions. В местах, где нет рельефной заливки. 1: они первые по приоритету. 2. При рисовании сразу дается имя цепи в зависимости от попадания на переходные отверстия или пады. 3. Удобное редактирование границ. (Раньше для редактирования полигона необходимо бвло входить в специальный режим, в 14 версии редактирование вершин стало еще более сложным) 4. При копировании присваивается цепь также, в зависимости от того, на что он попадает, а не NoNet, как у полигона 5. Не нужно перестраивать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
Uree 1 15 октября, 2014 Опубликовано 15 октября, 2014 · Жалоба Ммм... я там кажется видел только Fill и Polygon. Что такое Region и чем он создается пока не понял. Вечером посмотрю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
peshkoff 38 15 октября, 2014 Опубликовано 15 октября, 2014 · Жалоба тоже, что и филл, только многоугольный Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться
ClayMan 0 15 октября, 2014 Опубликовано 15 октября, 2014 · Жалоба Я не думаю, что на плате будет много мест, где подключение к полигонам будет выполняться без термалов и будет возможно активно использовать эти solid region. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты Поделиться