Перейти к содержанию
    

Diman_Y

Свой
  • Постов

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Обычный

Контакты

  • ICQ
    Array

Посетители профиля

808 просмотров профиля
  1. Тут работаю в фирме которая сейчас выходит на этот рынок. Короче все смотреть MOST http://www.mostcooperation.com и сайт компании www.oasis.de Сама по себе идея проста. Обьединить мультимедиа систему в доме в одну сеть. Вообще МОST сам по себе гавно редкостное (говорю со знаниемдела изнутри) но сама по себе идея обьединения не плохая. :P
  2. Я так предпологаю, что делается это для военных, а значит и надежность и закрытость должны обеспечиваться, поэтому ШПС. К тому-же тебе все-равно надо передавать цифру, а это в ШПС и делается. :) Короче, ШПС. Там и интерференцию отловить можно и т.д.
  3. Я писал почти под все возможные DSP и могу сказать следующее. Среда разработки у всех разная и соотв. надо привыкать, от этого никуда не денешся. Собрать проект можно и в файле линкера, а вот отлаживать приходится на средствах именно под этот процессор. Последнее время я перешел на следующую архитектуру проектов. Для написания программы я пользуюсь обычным текстовым редактором, а для отладки уже фирменным именно той фирмы, которая производит. Если писать на ANSI C/C++ то переносимость 100% за исключением случаем передачи сассивов. В этом случае различаются BigEndian and LitleEndian. Я решил эту проблему написанием макроса обработки данных символов. Сначала масси преобразуется в структуру с использованием преобразования (если форматы одинаковы в процессорах то ничего не выполняется) а потом уже идет обработка. Это имеет место в основном при передаче через порты. Например у PC один формат, а у ADSP другой. Соотв. надо переносить. Теперь про разрядность и про типы. Я все программы пишу с использованием собственно обьявленных типов данных: typedef char BYTE; // 8-bit data typedef unsigned char UBYTE; typedef short WORD; // 16-bit data typedef unsigned short UWORD; typedef int LONG; // 32-bit data typedef unsigned int ULONG; (это из uCos) Теперь про ресурсы. Есть ф-и которые специфичны для процессора или должны быть написаны на ассемблере. В этом случае я стараюсь ядро программы делать независимым от этих ф-й, для возможности работы на других платформах. Для этого могут пригодиться виртуальные ф-и (если это С++) или просто выносить эти ф-и во внешние файлы, и подлинковывать их в зависимости от платформы. При этом Header file остается не изменяемым. В последнем проекте я имею DMA.h - common header DMA_ADSP-BF53x.cpp - ADSP oriented file DMA_PC_Model.cpp - ADSP oriented file DMA_Bla-Bla.cpp - любой другой :) И вообще, в последнее время для меня нормальная практика писать программу и отлаживать работу ядра на PC (Borland C Builder) а потом просто ее адаптировать на требуемый процессор. Причем отлаживать используя модели. Это имеет неоспоримые плюсы, хотя многим будет лень писать модели и заменители некоторых ф-й. :P Резюме: Если писать на ANSI C/С++ то переписывать программу не надо. Надо только менять вещи, которые специфичны для процессора (адаптировать под процессор).
  4. Привет Всем! Я считаю, что лучшая книга из тех что я прочитал по DSP это Трахтман А.М. "Введение в обобщенную теорию сигналов." Это действительно лучшая книга, с моей точки зрения.
  5. А мен так вообще все равно какой контроллер, лиш бы С или С++ компилятор бы был. :P Использовал почти все DSP процессоры, и некоторые контроллеры. :-)
×
×
  • Создать...