Перейти к содержанию
    

bool Keil не понимает*( Если бы понимал все было бы просто и красиво*)

 

Все, написал на сдвигах, масках там итд

Взял массив из 128 unsigned long long*)

 

Но битовая матрица штука крайне полезная, обидно что в Keil ее не реализовать в прямом виде

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

bool Keil не понимает*( Если бы понимал все было бы просто и красиво*)

Понимает. Только бестолку. Совершенно. Догадайтесь почему.

Все, написал на сдвигах, масках там итд

Взял массив из 128 unsigned long long*)

Осталось написать то-же самое по-человечески и сравнить результаты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

по-человечески - это с использованием битовых полей?

#include <bitset>

std::bitset<128> bs; ?

 

Или не то не другое?

 

P.S. Просто как-то стремление к красоте тоже требует применения чего-то более изящного чем сдвиги и маски.

Но вот чуйка многих останавливает..вариант со сдвигами как-то(возможно постаринке) кажется надежнее и быстрее....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

по-человечески - это с использованием битовых полей?

 

По-человечески - не через unsigned long long, а с использованием нативного для процессора типа. Его проц двигает и маскирует куда как шустрее. bitset, кстати, так и сделан:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По-человечески - не через unsigned long long, а с использованием нативного для процессора типа. Его проц двигает и маскирует куда как шустрее. bitset, кстати, так и сделан:)

 

Можно поподробнее плз...

 

Понимает. Только бестолку. Совершенно. Догадайтесь почему.

 

В каком смысле? (Копирайт Гайдай*))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По-человечески - не через unsigned long long, а с использованием нативного для процессора типа.

Да. Кроме того, в зависимости от кривизны написания остального, может быть эффективным и массив битовых структур.

 

 

 

В каком смысле? (Копирайт Гайдай*))

В любом - нету у поминаемого контроолера битовых переменных и все тут, а эмуляция отсутствующей сущности должна осушествляться для каждого конкретного случая индивидуально.

P.S.

В описываемой Вами задаче все эти битовые поля есть сущаяя нелепица, поскольку отсутcтвуют как класс и в контроллере и в контроллере дисплея. Физически адресуемая сущность для обоих, например, байт. Вот на нем с стройте модели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

>По-человечески - не через unsigned long long

Ооооо, так там ещё и long long! Чё-то я не обратил внимание.

Конечно сдвиги будут стоить дороже, чем нативный тип(8, 16,32 бита. Какой проц смотря)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...