Перейти к содержанию
    

Uree

Свой
  • Постов

    5 825
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Uree


  1. ODB++ проприетарный формат от Ментор/Сименс, поэтому вряд ли найдется что-то бесплатное умеющее его создавать. Начинайте смотреть в сторону IPC2581, там должны быть бесплатные варианты.
  2. Версия не важна, вид кнопки менялся, функциональность нет: В состоянии как на скрине все, кроме пинов, двигается с минимальным шагом, отжатое - двигается с крупным.
  3. Проверьте что у вас тут включено/выключено:
  4. Т.е. на самом деле рендерер реализован с использованием самых базовых функций карт и никакое новое железо ему не нужно. Очень жаль, что применимость ограничили железом и лицензией...
  5. А тут как производитель придумает, так и назовет. Насчет плетения и содержания смолы немного не так. Типы плетения стандартные используются, вот, например, столбец Construction: а вот содержание смолы может отличаться, даже в пределах одной серии материалов. Так что смотреть в даташиты на материал. А лучше для критичных проектов начинать переговоры с производителем в начале проекта, на этапе планирования стэка, и договариваться, что они могут сделать и какие для данного стэка будут констрейны.
  6. Очень странный стэк... одноядерная 8-ми слойка? А зачем? И откуда такие значения толщин меди? Ни 1 oz, ни 2 oz, откуда такие цифры?
  7. Не такая уж и длинная. Да и снижение емкости вряд ли удастся увидеть. Насколько я понял дело в смене типа драйверов, в DDR3 были push-pull, в DDR4 сделали pseudo-open drain: Хотя, опять же, не думаю что в нормальных режимах получится увидеть разницу между сигналами проведенными между плэйнами земля-земля и земля-питание, Микрон прямо об этом пишет. Интел рекомендует водить адреса-управления с опорой к питанию - возможно их реализация драйверов так дает лучшие результаты.
  8. Или моделить или следовать тому, что кто-то уже промоделил: Интел обычно с потолка рекомендации не пишет, поэтому доверяю. Ну и не одна плата сделана уже согласно с ними и проблем не наблюдается. Насчет слойности хорошо, когда можно не считать деньги:) А так разница между 8 и 12 слоев будет раза в полтора - весомый аргумент обойтись меньшим числом слоев, даже с нарушением/послаблением некоторых правил. Кстати, ДДР4 рекомендуется водить с опорой именно на питание, а не на землю, здесь роли земля-питание меняются между собой:
  9. Почему никто не вспоминает детали стэка? Если опорная земля расположена значительно ближе, чем другой слой, то его влияние становится очень слабым. При разнице до земли и другого слоя в 3 раза и более даже хайспиды можно водить над разрывами в питании и это не будет критичным.
  10. Да не в мыльности же дело, в скорости. На малослойках, не особо густых, профита считай и не будет. Поэтому зачем давать тем, кому фактически не надо?
  11. Да в общем оно понятно. Те, кто заказывал этот функционал наверняка такие лицензии и используют, плюс посмотреть на презентации, на сложность дизайнов в них, в которых реально нужен такой буст в графике - ну точно не в Оркаде такое делать. Ну и скорее всего со временем этот рендер будет доступен и в версиях поскромнее, за доп. оплату, как сейчас разного рода опции.
  12. Да, могла бы быть интересной, если бы это работало на всех лицензиях, а не только в высшей...
  13. С такими переходными проще не использовать плэйн-слои вообще, меньше мороки получается.
  14. Вообще ничего не понятно, кто кидает, кого кидает, куда... почему я ничего этого не наблюдаю все 12 лет, что работаю в аллегро? Видео, скрины, настройки - что-то конкретно описывающее ситуацию есть? Так, навскидку, выключите автопривязку при операциях перемещения:
  15. Большое расстояние между переходами делается чтобы избежать сильного спада импеданса пары при смене слоя. Но что именно здесь стало причной это вопрос...
  16. Аа, тогда почти наверняка тестпойнты.
  17. Ну переживать уже поздно. Приедет, запаять, проверить, убедиться, что работает, и, хороший момент подумать о том, что в голове пишущего требования и понимает ли он, о чем вообще речь...
  18. Включите Move, выберите полигон(шейп?), ПКМ -> Mirror Geometry.
  19. Проще всего с Hyperlynx будет начать. В меру интуитивный и достаточно возможностей.
  20. Ну смысл ответа именно такой, так что ставьте, должно заработать.
  21. А так оно и есть - HDI это платы с микроВИА. Я не встречал плат со сквозными ВИА 0.3/0.15, с точки зрения IPC такого быть не должно, но возможно такие и делают...
  22. Именно. Шаг 0.5, шары ~0.22 (?), зазоры меньше 0.3, трассы меньше 0.1(уже проблема на внешних слоях) плюс риск вылезания трасс из-под маски возле шаров - оно вам надо? Лучше сразу в HDI идти, меньше головняка будет.
  23. В детали не входил, но 24 бита на пиксель(не забываем о цветах), HDR и что-то там еще дадут побольше. Здесь пишут так: поэтому может быть высокоскоростным, но в каждом конкретном случае надо считать, этого не отменишь.
×
×
  • Создать...