Jump to content

    

Uree

Свой
  • Content Count

    5790
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Обычный

2 Followers

About Uree

  • Rank
    Знающий
  • Birthday 08/22/1975

Контакты

  • ICQ
    Array

Информация

  • Город
    Array

Recent Profile Visitors

14355 profile views
  1. Да не в мыльности же дело, в скорости. На малослойках, не особо густых, профита считай и не будет. Поэтому зачем давать тем, кому фактически не надо?
  2. Да в общем оно понятно. Те, кто заказывал этот функционал наверняка такие лицензии и используют, плюс посмотреть на презентации, на сложность дизайнов в них, в которых реально нужен такой буст в графике - ну точно не в Оркаде такое делать. Ну и скорее всего со временем этот рендер будет доступен и в версиях поскромнее, за доп. оплату, как сейчас разного рода опции.
  3. Да, могла бы быть интересной, если бы это работало на всех лицензиях, а не только в высшей...
  4. С такими переходными проще не использовать плэйн-слои вообще, меньше мороки получается.
  5. Вообще ничего не понятно, кто кидает, кого кидает, куда... почему я ничего этого не наблюдаю все 12 лет, что работаю в аллегро? Видео, скрины, настройки - что-то конкретно описывающее ситуацию есть? Так, навскидку, выключите автопривязку при операциях перемещения:
  6. Большое расстояние между переходами делается чтобы избежать сильного спада импеданса пары при смене слоя. Но что именно здесь стало причной это вопрос...
  7. Аа, тогда почти наверняка тестпойнты.
  8. Ну переживать уже поздно. Приедет, запаять, проверить, убедиться, что работает, и, хороший момент подумать о том, что в голове пишущего требования и понимает ли он, о чем вообще речь...
  9. Это зона вывода сигналов из-под BGA.
  10. Включите Move, выберите полигон(шейп?), ПКМ -> Mirror Geometry.
  11. Проще всего с Hyperlynx будет начать. В меру интуитивный и достаточно возможностей.
  12. Ну смысл ответа именно такой, так что ставьте, должно заработать.
  13. А так оно и есть - HDI это платы с микроВИА. Я не встречал плат со сквозными ВИА 0.3/0.15, с точки зрения IPC такого быть не должно, но возможно такие и делают...
  14. Именно. Шаг 0.5, шары ~0.22 (?), зазоры меньше 0.3, трассы меньше 0.1(уже проблема на внешних слоях) плюс риск вылезания трасс из-под маски возле шаров - оно вам надо? Лучше сразу в HDI идти, меньше головняка будет.
  15. В детали не входил, но 24 бита на пиксель(не забываем о цветах), HDR и что-то там еще дадут побольше. Здесь пишут так: поэтому может быть высокоскоростным, но в каждом конкретном случае надо считать, этого не отменишь.