Jump to content

    

Pir0texnik

Свой
  • Content Count

    938
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Обычный

About Pir0texnik

  • Rank
    Знающий

Recent Profile Visitors

15036 profile views
  1. А кто сказал про линию задержки? Там обычно "гибрид каплер" ставят. Для и Ламбда/4 на практике не такая уж и узколопосная...
  2. 3Д поля - это плохо. Это больно и тормознуто, особенно, если в полосе частот что-то там надо увидеть... Быстрее, но конечно оговоркой, достать фазы Е-тетта И Е-фи и посмотреть на их разницу. Оговорка: при питании каждого порта должна получаться более-менее чистая линейная поляризация, иначе в ДЗ будет какая-то мешанина из 2х эллиптических поляризаций и фазы линейных компонент будут неинформативны. видимо полоса надо широкая по КЭ и по S11...
  3. Это еще што... оно у меня иногда в синий экран падает под хорошей нагрузкой...
  4. Когда вы чего-то делаете, то не всегда знаете как лучше это сделать. Пробы и ошибки. Так вот если я сделаю шар, он мне не понравится, я его удалю и создам кирпич, то ... шар никуда не денется из истории. И пофигу, что от него никто не зависит. В более других моделерах есть вменяемое анду на этот случай, которое живет до закрытия проекта. Наше же всё нас так любит, что если вы туда импортируете 1000гб 3д модель, и таки удалите штатно за ненадобностью, то она будет таки висеть у вас в папке с проектом. Если бы был чистые списки без мусора отдельно описывающие геометрию, солвер, сетку и тп, меня бы это вполне устроило. Но, это почти полностью ломает святую историю. Т.к. сейчас там теоретически можно откатить все (только никому это не надо никогда было), а потом как же откатывать?...
  5. Так и я за! Я против нее в том виде каком она есть сейчас. Я искренне не понимаю каким мазохистам она может нравиться. Поэтому я и вопрошаю у коммунити, может быть каждый пункт того списка это просто результат того, что я нифига не умею этим пользоваться?! Еще раз вот почему сейчас хистори уг: 1. Затея с undo - НЕ работает. Я не знаю ни одного человека, который бы активно этим пользовался. Это НЕ удобно и тормознуто. (undo/redo в hfss незаменимая штука) 2. Хистори подобна редактору кода, который сохраняет не конечный файл текстовый, а историю всех телодвижений юзера, когда он набивал текст этого файла. При загрузке файла загружается не текст, а воспроизводится история набора этого текста. В результате получается текст, но его, например, нельзя скопировать, т.к нужно копировать всю историю его создания! 3. Хистори переполнена мусором - если ты работаешь чисто в моделере и никогда не правишь хистори руками (править хистори официально НЕ рекомендуется CST), то она будет чуть более чем полностью состоять из мусора, т.к, например, когда объект удаляется, то он НЕ удалится из хистори, он там и будет жить только добавится где-то ближе к концу команда его удаления. 4. В хистори бардак - команды, которые отвечают за геометрию, за солвер, за оптимизатор, за все на света тупо находятся в одном сплошном списке, который если не чистить руками в конечном итоге превращается в дикий бардак. 5. По причинам выше - НЕТ нормальной команды копирования объектов 6. Хитори тормозит. Очень тормозит. HFSS обновляет геометрию в реальном времени в отличие от.
  6. Ну что значит "не приспособлена" ?... ПЦБ точно такая же 3д структура как и все остальные. Да, там нету приспособ трейсы рисовать, и платы разводить. Но это не дает ей право безбожно тормозить. Опять таки по сравнению с ВЧСС-ом. HFSS точно также не приспособлен к PCB, но поди ж не тормозит. Ооо, а кодить у нутрях хистори - это вообще песня. В результате получаем нередактируемое и вообще непросматриваемое дерево. Это уже не говоря про радости кодинга в Мемо на васике. Я имел в виду движок, который строит из хистори 3д модель. Отображение да, без нареканий. А за фарфилды не знал (речь идет о cst 2020?) - надо пнуть их. Это только ФФ касается, так?
  7. Ибо его 3д движок очень сильно тупит когда много объектов, а тем более, когда они куда-то вставляются. Да, он тормозной, я думаю они в курсе. И очень этим озабочены, кюшать не могут.
  8. Чтобы сделать 50 виа не надо 500 строк истории даже теоретически.. если предположить, что они все уникальные, с уникальными координатами, то на каждую виа будет приходиться максимум 2 команды: 2 цилиндра. Потом весь зоопарк объединяется в 2 объекта. Большие цилиндр вставляется в плату, а меньшие вычитаются из больших. Это где-то 204 команды выходит. Это при условии, что ВСЕ дырки разные, обычно такого не бывает и все можно уложить гораздо компактнее. НО, независимо от того как это сделано ребилдится это будет от медленно, до @#$^% как медленно. Вот hfss ничего не жмет это отрисовать мгновенно, а у cst лапки.
  9. Никто не против списка действий. Списка НЕОБХОДИМЫХ действий, а не вообще всех подряд в рандомном порядке. 3Д модель, особенно сложная, это несколько иная сущность чем конфиг роутера... Кроме того, гуи роутера не создаёт помойку в конфиге. Туда записывается только то, что надо. А не ВСЕ телодвижения в гуи! Я не знаю, другой программы, где еще бы додумались писать в историю ВСЁ. Это какой-то дикий мозговой вывих. В 3д модели гораздо нагляднее смотреть на дерево её построения (которое прикручено в cst, но какое же оно убогое, они типа начали его ковырять, а до ума довести ниасилили). Ручной труд почетен, но он крадет овер дохрена человекочасов. Если у них 50 000 юзеров то они уже потратили времени эквивалентного времени жизни населения небольшой деревни... Более того, как я писал уже, ковыряние в истории - это ОФИЦИАЛЬНО не рекомендуемый воркфлоу. В том виде в каком истрия находится все эти 20 лет - это адъ и Израиль.
  10. Дорогие симулянты! Хочется узнать у чисто реального коммунити один вопрос, т.к. мне чего-то кажется, что либо CST кладет на юзеров, либо их-то десятки тыщ, но это какие эльфы с венеры... Я недавно имел долгую беседу с гражданами из CST. И на мою очередную жалобу, что ихняя хистори - это во-1 капец какая убогая хрень, во-2, что она безумно медленная (по сравнению c HFSS). Мне сказали буквально следующее: "Зато она очень нравится нашим пользователям." Так вот мне стало любопытно, а так ли это? Хистори - это священная корова CST. Они повесятся скорее, чем что-то там начнут менять, но, в тоже время, это один из самых отвратительных и тормознутых костылей в ней, которой существует с самого-самого начала. У меня всегда было подозрение, что они в тогда в 199х хотели сделать "undo" функционал, по быстрому, а потом оно как-то так прижилось и осталось. И теперь оно там так глубоко, что его хрен выковыряешь, ибо на каждом шагу легаси. Почему хистори это уродство в том виде в каком она сейчас: 1. Затея с undo - НЕ работает. Я не знаю ни одного человека, который бы активно этим пользовался. Это НЕ удобно и тормознуто. (undo/redo в hfss незаменимая штука) 2. Хистори подобна редактору кода, который сохраняет не конечный файл текстовый, а историю всех телодвижений юзера, когда он набивал текст этого файла. При загрузке файла загружается не текст, а воспроизводится история набора этого текста. В результате получается текст, но его, например, нельзя скопировать, т.к нужно копировать всю историю его создания! 3. Хистори переполнена мусором - если ты работаешь чисто в моделере и никогда не правишь хистори руками (править хистори официально НЕ рекомендуется CST), то она будет чуть более чем полностью состоять из мусора, т.к, например, когда объект удаляется, то он НЕ удалится из хистори, он там и будет жить только добавится где-то ближе к концу команда его удаления. 4. В хистори бардак - команды, которые отвечают за геометрию, за солвер, за оптимизатор, за все на света тупо находятся в одном сплошном списке, который если не чистить руками в конечном итоге превращается в дикий бардак. 5. По причинам выше - НЕТ нормальной команды копирования объектов 6. Хитори тормозит. Очень тормозит. HFSS обновляет геометрию в реальном времени в отличие от. Наверняка этот список не полный и его можно продолжать... Сейчас проект все время надо допиливать в редакторе истории, чистить мусор, сортировать и группировать команды, это долго, утомительно и достает делать из г* конфету, т.к. все знают, что может быть... как в HFSS. Дерево и никаких тормозов. (CST мне ответило: "Зато у нас есть ... хистори (поэтому так тормознуто)." ) Может быть я как-то неправильно употребляю CST?.. Я правда не понимаю ЧЕМ же хистори так прекрасно по сравнению с деревом HFSS. Расскажите, насколько вы любите или нет хистори? Правда ли, что "Она очень нравится нашим пользователям" ?
  11. Каюсь, кстати, на счет ф-солвера. Чего-то он мне стал нравиться внезапно все больше и больше. Даже при живом хфсс.
  12. Дык, кто ж ему виноват, что эти Бонч и Бруевич такие умные чуваки были. Годица токо в путь. Особенно если у тебя все парциальные диаграммы есть. Более того на относительно даже не сильно больших решетках оно вполне годно. Во всяком случае если ты слелал хорошую решётку в приближении, то реальная решётка тоже будет очень годная. Останется только чуть подрихтовать краевые эффекты ну или если не дай боже какой злой резонанс на апертуре, но это довольно очевидные вторичные вещи. Главное, что если решётка плохая в приближении, то ничего не поможет. И конешно для заказчика любимого антенну целиком засимулировать совсем не жалко. Ну я и говорю, редко иногда, когда реальная решётка фиг его знает почему на идеальную совсем не похожа. В общем-то, в какой-то мере вся борьба ведётся, чтобы реальная решётка была такая же хорошая, как и идеальная. Я говорил про Т-солвер. Ф-солвер при живом-то хфсс... Там в т-солвере и монитор поля чуть другой. И раньше он тупо все ближние поля сохранял. Много-много лет. В тихую. А, так это в настройках солвера ставите возбуждение всеми портами и сразу. И там же можно задать амплитудное распредение. Даже параметрами. А фазовое делать там же соответствующими временными задержками. В принципе как и жизно оно почти.
  13. зачем?.. для ДН это какбе не надо... Там в недрах есть много всякого тупняка вроде - всякое ненужное говно промежуточные данные сохранять, которые нафиг пользователю не уперлись, но которые способны засрать место на диске. Например, на протяжении десятилетия, бонусом к дальнему полю они сохраняли и ближнее. Теперь они там галочку придумали в FF мониторе. Еще подождать лет 10 и они научатся тереть из папки резалтс папки вида "HEX000, HEX001, HEX002", в которых ничего кроме мусора нет, но которые могут съесть гиг другой места. Я боюсь предположить сколько там еще тупняка под капотом, который живет с первой версии и который все принимают как данность...
  14. там ничего не надо считать... уже должна быть посчитано КАКОЕ-ТО дальнее поле: хоть в свободном пространстве, хоть в периодический решетке - пофигу. Раз у вас там решетка - логично посчитать поле единичного элемента. дальше считается коэффициент решетки и множится на ту ДН. Ничего не надо симулировать, чистый постропрецессинг. Конечно. если там у вас уже решетка в натуре нарисована, с 100500 портами, то - да, все пересчитывать, ну так это и не упрощенный случай. Забавный факт любознательным, вот изменение этих переменных с зеленым кубиком... не всегда НЕ вызывает пересчета геометрии... попробуйте поизметять их из того мерзкого бейсика, приятно удивитесь, что оно будет требовать перестроить геометрию.
  15. Получили выигрыш по сравнению с 1 источником 3дБ. В "источниках" были уже усилители. Т.е. потерями в кабелях, комбайнерах и прочем хозяйстве мы смело пренебрегаем. Что некорректно в измерении? Мы НЕ меряли КШ! Мы меряли именно отношение сигнал/шум на входе и на выходе. Естественно это не измерение кш.